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Mein "DigiKomp4 Pass"

Nach einer etwas umfassenderen digitalen Hausaufgabe auf unserer Lernplattform MOODLE setzten wir uns ein weiteres Mal zusammen, um den Schülerinnen und Schülern eine Gelegenheit zu bieten, sich über ihre Erfahrungen mit Moodle auszutauschen. Was hat gut funktioniert, waren die Aufgaben zu schwer, zu leicht oder gerade richtig, gibt es Dinge, die zu Hause nicht funktioniert haben, wie interessant und lehrreich fanden sie die Aufgaben und wie ist es ihnen beim Login und Logout mit ihrem Benutzernamen und ihrem Passwort ergangen? 

Außerdem erhielten alle kurz vor Schulschluss einen Einblick in ihren "DigiKomp4 Pass" und jeder einzelne konnte seine ersten Teilerfolge beim Erreichen der verschiedenen digitalen Kompetenzen einsehen, die bis zum Ende der 4. Schulstufe erlangt werden sollen. 

Im Anschluss wurde es wieder sehr praktisch und da wir nun mit 15 iPads an der Schule wirklich gut ausgerüstet sind, konnten wir in Zweierteams unsere Lernaufgaben in Moodle erledigen. Dabei unterstützten wir uns gegenseitig, damit jeder einen Lernerfolg erzielen konnte - nicht nur die Schüler*innen, sondern auch wir Lehrerinnen. Es ist für uns alle ein miteinander Lernen und das wird die nächsten Monate und Jahre bestimmt auch so bleiben.

 

Weihnachtliche Grüße von uns 3. und 4. Stüflern an euch alle!

MERRY CHRISTMAS!

Diese herrlichen kleinen Kunstwerke sind in einer digitalen Zeichenstunde entstanden. Wir entwarfen und gestalteten unser Bild direkt am iPad mit unserem Zeichenprogramm SketchesSchool. Für euch Besucherinnen und Besucher unserer Homepage haben wir alle weihnachtlichen Grüße zu einer Collage zusammengestellt. Frohe Weihnachten euch allen!

MULTIMEDIA TYPING

Eine Gruppe von uns Zweitstüflern hatte großes Interesse daran und auch die Zeit einmal in das Tastaturschreiben mit dem 10 Fingersystem hineinzuschnuppern. Diese Schnupperstunde war einmal etwas ganz Anderes und wir wollen nun - obwohl es auch ganz schön anstrengend ist - ein wenig weiter üben und wir werden ja sehen, wie weit wir damit kommen. Wir dürfen nämlich in unserem Tempo üben und so viel wie wir selbst wollen und können. Das gefällt uns am BESTEN daran!

WIR DÜRFEN UNS BEREITS IM HERBST 2022 ÜBER EINE ERNEUTE AUSZEICHNUNG DES BILDUNGSMINISTERIUMS ZUR EXPERT.+.SCHULE 2022/2023 FREUEN!

Das Arbeiten mit der Anton App

In einer Einführungseinheit haben wir die wichtigsten Regeln im Umgang mit den iPads besprochen und die Kinder durften ausprobieren, wie sie einen QR-Code scannen können und was QR überhaupt heißt.  Der QR-Code wurde von uns Lehrerinnen für die Kinder erstellt und führt sie direkt zu deren Startseite in der Anton App. Jedes Kind findet dort seine individuell für ihn von uns Lehrerinnen zugeordneten Pinns - also die Aufgaben, die er in der jeweils aktuellen Schulwoche erledigen soll. Neben dem Anlegen und Gestalten des eigenen Avatars - was immer für sehr viel Spaß sorgt - konnte jeder seine ersten Aufgaben erledigen. Dabei wurden die Kinder von uns Lehrerinnen unterstützt und wir konnten so manche Frage der Schülerinnen und Schüler beantworten und zeigten ihnen auch viele Möglichkeiten und Tricks im Umgang mit der App. Beim Ausprobieren und Üben tauschten sich die Kinder weiter aus und zeigten einander gegenseitig, was sie selbst noch herausgefunden hatten. Von nun an wird die Anton App einen fixen Platz im Wochenplan der beiden Klassen an der Schule haben.

Eine digitale Zeichenstunde

Eines unserer ersten Scratch Projekte im Schuljahr 2022/2023 in der 1. Klasse soll ein "Herbstspaziergang" von Yogi und Yogini sein. Daher verwendeten wir eine Zeichenstunde, um einen passenden Hintergrund für das neue Programm selbst zu gestalten. Im Anschluss werden wir den kleinen Yogi und die kleine Yogini als Figuren digital entwerfen, um sie dann mit einem selbst erarbeiteten Programm zum Leben zu erwecken. 

Expert.PLUS.Schule 2021/2022

Wir freuen uns über eine weitere Auszeichnung des Bildungsministeriums!

EXPERT.SCHULE 2021/2022

Wir freuen uns über die Auszeichnung des Bildungsministeriums!

Best of "Scratch Junior"

An den letzten Schultagen im Schuljahr 2021/2022 stellten wir uns gegenseitig unsere "Best of" - Projekte vor, die wir mit Scratch Junior programmiert hatten. (Tipp: Mehr über Scratch Junior weiter unten auf dieser Seite!) Danach luden wir unsere Schulfreunde aus der 4. Schulstufe zu uns ein, damit wir ihnen Scratch vorstellen und mit ihnen gemeinsam ein neues Projekt starten konnten. Innerhalb kürzester Zeit entstanden wunderbare "Mini-Konzepte", die sich sehen lassen konnten.

Start - Ziel - Sieg für den Ozobot

Nachdem wir den kleinen Roboter "Ozobot" (Tipp: Lies mehr über ihn weiter unten auf dieser Seite!) bereits gut kannten, sollten wir ihn durch ein Labyrinth steuern. Es fehlten die Farbbefehle für die Richtungsänderungen, damit er vom Startpunkt ins Ziel finden konnten. Das probierten wir in kleinen Gruppen aus und es blieb beim Vorstellen unserer Ideen bis zuletzt "superspannend", ob es dem kleinen runden Roboter wohl gelingen würde oder nicht. Außerdem ließen wir zwei Ozobots auf einer "farbigen Rennstrecke" miteinander oder auch gegeneinander antreten, was oft zu großen Überraschungen und vielen neuen Erkenntnissen über den Ozobot führte. Wir lieben diesen kleinen Roboter mit seinen vielen Möglichkeiten und finden, dass er während seines Besuchs in der Schule auf ganzer Strecke einen "Start-Ziel-Sieg" hingelegt hat und das nicht nur technisch sondern auch emotional. Ein Roboter, der unser Herz im Sturm erobert hat!

Programmieren mit der App Scratch Junior

Warum verwenden wir Scratch Junior an der Schule und was machen wir da eigentlich im Unterricht? Ganz einfach - mit dieser App können die Kinder erste "Computational Thinking Skills" erlernen - also eine Denkweise, die es ihnen etwa ermöglicht, komplexe Probleme zu lösen. So werden beim "SCRATCHEN" Aufgaben in kleinere Einheiten zerlegt, es wird nach Mustern gesucht und die Kinder verwenden Algorithmen, also Vorgehensweisen zur Lösung von Problemen. Dies sind kurz zusammengefasst die Werkzeuge, die unsere Schülerinnen und Schüler beim Programmieren mit Scratch Jr lernen und somit auch in anderen Bereichen des Lernens anwenden können.

Wie funktioniert Scratch Jr und was machen wir da?

  • farbige Puzzleteile werden aneinandergesteckt und hintereinander ausgeführt, um selbst gestalteten Figuren in der Programmiersprache Scratch Jr Befehle zu geben und sie zum Leben zu erwecken
  • mit Schleifen bestimmen die Kinder selbst die Anzahl der Wiederholungen
  • die Kinder lernen Teilprogramme parallel zu starten, dass eine Figur etwa zwei Handlungen gleichzeitig ausführt - z. B. ein Ball rollt in eine Richtung und hüpft gleichzeitig
  • Bedingungen (ein wesentlicher Aspekt des strukturierten Denkens) werden programmiert, dass etwa eine Figur von einer anderen berührt wird und dann eine Handlung ausführt
  • die Kinder leben ihre Kreativität aus
  • in der Zusammenarbeit mit einem Partner lernen sie ihr Vorhaben sprachlich auszudrücken und sie geben ihre Ideen preis, um gemeinsam ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen
  • sie lernen Befehle lösungsorientiert zu kombinieren, damit sie ihr Programmierziel erreichen
  • sie können ihre Ergebnisse präsentieren und versprachlichen
  • ...

Mit diesen "Tools" programmieren die Kinder der 1. Klasse in Zweierteams bereits kleine Geschichten zu einer Themenwelt (Weltall, Bauernhof, In der Turnhalle, Im Dschungel ....) oder erstellen erste kleine Spiele! Programmieren heißt: Probleme systematisch zu lösen, kreativ zu sein und aus den gemachten Fehlern zu lernen. Die Schülerinnen und Schüler werden diese Fähigkeiten hoffentlich in sehr vielen Lebensbereichen und ihrem zukünftigen Erwachsenenleben einsetzen können.

Zeichenstunden mt dem OZOBOT!

Der Ozobot ist ein spannender und sehr kleiner Roboter, der lustige Geräusche macht und immer versucht einer dunklen Linie auf dem Papier zu folgen. Diesen Eindruck hatten wir, als wir den Ozobot kennengelernt haben. Er hat aber scheinbar auch seinen eigenen Kopf, denn kreuzt man die Linien, dann entscheidet der Ozobot per Zufall, in welche Richtung er weiterfährt. Nach dieser kurzen Erstbegegnung durften wir schon gleich selbst ran. Der Auftrag unserer Lehrerin war: "Zeichnet selbst eine Fahrbahn, ein Labyrinth auf einen großen Bogen Papier! Findet heraus wie dick die gezeichneten Linien sein müssen! Was passiert am Ende jeder Linie? Gibt es manche Stellen in eurem Labyrinth, die der Ozobot nicht schafft oder an denen er etwas sehr Überraschendes tut?" Und schon legten wir los und konnten die tollsten Sachen beobachten! So drehte sich der Ozobot bei manch dicken schwarzen Punkten einfach um die eigene Achse oder fuhr wieder zurück. Außerdem machte er ganz unvermutet lustige Geräusche und manchmal klang es so, als ob er lachen würde! All diese ersten Beobachtungen tauschten wir aus, um dann nur wenige Tage später ein "verbessertes" Labyrinth zu zeichnen. Dort fanden wir dann heraus, dass der kleine Ozobot farblich auf unsere Filzstifte reagierte, einzig gelb mochte er nicht und ansonsten passte er sich unseren Filzstiften farblich an und tanzte für uns wie in der Disco. Schließlich bekamen wir ein paar Farbcodes, die wir ausprobieren durften. Malten wir die Farbfolgen genau und sauber in die schwarzen Fahrbahnen hinein, dann konnte der Ozobot plötzlich über das weiße Papier fahren, oder wurde schneller, oder bog rechts und links ab, oder drehte sich um und fuhr rückwärts im Zickzack ... und so weiter.

Diese Zeichenstunden waren wirklich besonders und kurzweilig. Es gäbe da noch so viel zu erforschen und wir wünschen uns, dass unsere Lehrerin die Ozobots erneut ausleiht, damit wir weitere Projekte umsetzen können.

ENGLISCH digital

Mit unserer Software zum Englisch-Buch haben die Kinder die Möglichkeit ihre Vokabelkenntnisse aufzufrischen und zu trainieren. Mit den Blue Bots werden die richtigen "colours" angesteuert. Dabei geht es vor allem um die Genauigkeit, aber auch um Schnelligkeit.

Projektnachmittag WeDo 2.0

Für mich als Lehrerin ist es das selber Forschen und Entdecken, das Spannung in den Unterricht bringt. Gerade im Sachunterricht können sich die Kinder sehr in eine Sache vertiefen und die Inhalte auf unterschiedlichste Arten erfahren. Darum haben wir einen Projektnachmittag eingeplant, an dem wir Modelle bauen, diese mit dem Tablet verbinden und mit Hilfe von Programmierblöcken zum Leben erwecken wollten. Die naturwissenschaftlichen Themen gaben uns die Geschichten von "Max und Mia" vor, die auf ihrem Streifzug durch die Natur eine sehr seltene Schnecke entdeckt hatten, die durch ihr Leuchten mit anderen kommunizieren konnte. Kurzerhand bauten wir diese Schnecke nach, brachten sie dann auch gleich mit ein paar Programmierschritten zum Leuchten und zum Blinken. Doch bald darauf wurden wir etwas kreativer. Wir erfanden "Polizeischnecken", die die Ampelregelung übernahmen und ganz schön laute Geräusche machen konnten bei jedem Signal. Die Abschlussrunde zur Aufgabe, in der wir uns gegenseitig unsere coolsten Projekte gezeigt haben, war das Highlight dieser Aufgabe. Somit war das erste "Problem" an diesem Nachmittag gelöst und wir konnten uns auf das nächste Projekt konzentrieren!

Beim zweiten Projekt an diesem Nachmittag sollten wir einen kühlenden Ventilator bauen und programmieren, denn bei "Max und Mia" im Labor war die Temperatur der Raumluft sehr stark angestiegen und die beiden brauchten dringend eine Abkühlung. So wurde "RATZ-FATZ" aus der leuchtenden Schnecke ein den Raum kühlender Ventilator. Dieser konnte sich unterschiedlich schnell drehen, die Rotorblätter konnten stoppen und die Richtung wechseln. Der Ventilator wechselte seine Farbe und außerdem hörte man die spannendsten Geräusche, wenn er lief. Da war vom Hubschrauber bis hin zu "Pupsgeräuschen" wirklich alles zu hören! Und - DAS WICHTIGSTE - er funktionierte und es umgab uns eine sanfte Brise.

Die Zeit verflog viel zu schnell an diesem Nachmittag, aber ein Projekt sollte sich noch ausgehen. Wir durften die Forschungssonde namens "Milo" bauen und programmieren, denn "Max und Mia" wollten `mal wieder in ferne Gebiete reisen, um diese zu erforschen. Ein Film zeigte uns, dass diese Sonden am Boden, unter Wasser und auch in der Luft für die Wissenschaftler eine große Rolle spielen. Außerdem kommen diese Fahrzeuge im Weltall zum Einsatz, wo Menschen eben nicht sein können. Kurzerhand bauten wir aus dem Ventilator die Forschungssonde "Milo". Auch wenn wir nicht im Weltall oder tief unten im Meer waren, so erforschten wir die Garderobe in der Schule und zwar jeden auch noch so kleinen Winkel und zum Abschluss fuhren mehrere "Milos" noch um die Wette. Leider war dann der Nachmittag schon vorbei! "Immer, wenn es am schönsten ist ..... !"

Ein Dankeschön von uns geht an das MINT-Team Vorarlberg, hier vor allem an Leonie Dreher-Simma! Ohne die Leihgabe der Materialien hätten wir diesen so interessanten, lehrreichen und kurzweiligen Nachmittag nicht miteinander erleben können! Herzlichen DANK!

We.do 2.0 - zweiter Projektnachmittag

Hier noch ein paar Schnappschüsse vom zweiten Projektnachmittag!

Dort haben wir einen beweglichen Satelliten, einen Roboter-Spion und Milo mit seinem Bewegungssensor gebaut und programmiert.

Robotik und digital kreativ in der 1. Klasse!

Ich hatte Ende April 2022 die Möglichkeit mir im Rahmen meines Hochschullehrgangs Roboter und iPads für meine Klasse auszuleihen, um erste Erfahrungen im Umgang mit den Materialien zu sammeln. An einem Wochenende habe ich mir für den Einsatz der Materialien bei mir in der 1. Klasse (1. und 2. Schulstufe) eine Planung erstellt. Da meine Klasse mit vielen unplugged Geschichten zum Thema Roboter und Programmierung bereits Vorerfahrungen gesammelt hatte, wollte ich Schritt für Schritt auch die digitalen Möglichkeiten einführen und die Kinder erforschen lassen. Zwei Schulwochen wollte ich mir dafür Zeit geben.

Wir starteten das Projekt mit den Bee Bots und den Programmierbefehlen an einer Matte. Die Kinder stellten sich gegenseitig Aufgaben, die sie in kurzen Geschichten „versteckten“. So hatten wir am Montagmorgen gleich eine wundervolle Gesprächsrunde in der Deutschstunde und auch die Kleinsten lernten die Bee Bots und das Handling mit ihnen kennen. Es war dabei für mich interessant zu hören, dass die Kinder sich an die unplugged Varianten erinnerten und selbst Vergleiche zum Umgang mit den Robotern gezogen haben.

Im Turnraum der Schule legten wir einen Tag später zum ersten Mal die große Matte – den Rasterplan - auf und die Kinder haben sich gegenseitig Aufgaben im „STOP and GO“ Modus gestellt. Danach wurden die Aufgabenstellungen durch Hindernisse erschwert und später bauten wir noch Unterführungen, Tunnel, Häuser …. auf. Die Kinder nannten den Rasterplan ab diesem Zeitpunkt „Programmierland“! Ich ließ die Kinder nun selbst ihre Erfahrungen sammeln und stellte fest, dass sie begannen sich abzusprechen, wohin denn der Bee Bot genau gesteuert wird, um sich zu treffen, eine Aufgabe zu erledigen oder auch um „Unfälle“ zu vermeiden.  Es war für mich eine große Freude zu sehen, wie behutsam und dennoch klar die Kinder in ihrem Tun waren.

Aufgrund der begrenzten zusätzlichen Räumlichkeiten an der Schule, habe ich dann kurzerhand den Werkraum zum Projektraum umfunktioniert und die weiteren Tage sind wir immer wieder in den Raum hinunter, um unsere Arbeit fortzusetzen. Ich habe die Kinder vor dem Wochenende noch gefragt, ob jemand Lust hätte selbst etwas zu bauen, um unser „Programmierland“ zu erweitern. Es entstanden unglaublich kreative Häuser, Tunnel, Gebäude und sogar ein riesiger Tower. Auf der Matte mit den Straßen erkannte man nun ein kleines Dorf und die Kinder schrieben bereits die ersten Programmiergeschichten auf. Das klare Formulieren fiel ihnen beim ersten Mal noch etwas schwer, doch mit ein paar Tipps klappte das Aufschreiben wirklich sehr gut und jeder war immer schon gespannt, welche Programmier-Aufgabe denn auf ihn zukommen würde.

In einem nächsten Schritt machten wir uns daran, den Umgang mit den iPads zu lernen. Dabei hatte ich mein iPad immer als Hilfe aktiv am Klassenscreen und konnte so auch einmal schnell allen helfen, oder die Kinder konnten ihren Mitschülern zeigen, was sie herausgefunden hatten. Am Ende der Einheit konnten alle die iPads starten, die verschiedenen Programme im Forscher- und Challlenge-Modus wählen, Schwierigkeiten einstufen, den Blue Bot über die Programme steuern. Dabei half auch sehr, dass die Kinder vom ersten Schultag an täglich zumindest einmal an einem der Schülerrechner sitzen, um eine Schulaufgabe zu lösen, oder einen Teil des Tagesplanes zu erfüllen, oder um in der Freiarbeit ein geeignetes Lernspiel zu spielen. Dabei habe ich in der Mehrstufenklasse den Vorteil, dass die Zweitstüfler all ihr Können SEHR GERNE an die Erststüfler weitergeben, was mich sehr unterstützt im Unterricht. Somit bekommt der Umgang mit den Geräten auch eine Selbstverständlichkeit und wird als Lehr- und Lernmittel genutzt und manchmal nehmen die Kinder auch gerne selbst eine Auszeit.

Faszinierend für mich ist nach wie vor, wie schnell die Kinder den Umgang mit den Geräten verinnerlichen und neue Dinge dazulernen. Natürlich haben sie auch keine Scheu weiter zu forschen und Dinge zu probieren. Darum haben wir dann gelernt die Blue Bots mit Hilfe des Tablets zu steuern. Diese Möglichkeit fanden alle äußerst spannend und jeder hatte auch gleich seine ersten Erfolgserlebnisse. Zuerst im Schritt für Schritt Modus und dann mit der Programmierleiste ging das beinahe von selbst!

Zum Ende des ersten Teilprojektes setzten wir die neu gelernten Fähigkeiten in unserer Sachunterrichtsstunde ein. Da einige der Kinder Ende April bei der Flurreinigung mitgeholfen hatten und wir im Sachunterricht das Thema achtlos weggeworfener Müll nochmals behandelt haben, sollten nun die Blue Bots zum Einsatz kommen. Die kleinen Bodenroboter sollten uns helfen, unser kleines Dorf vom Müll in der Landschaft zu befreien und dafür haben wir kurzerhand einen Werkstoffhof aufgebaut und die Blue Bots mit den farblich passenden „Schaufeln“ ausgestattet. Mülltrennung 2.0! 

Es hat sich mehr als gelohnt zu beobachten, wie die Kinder alles Erlernte im Sachunterricht nun mit den neu erworbenen Fähigkeiten zu verbinden vermochten, wie viel Gespräche und Teamgeist sie dabei entwickelten. Zumindest war der Müll in unserem Dorf in „null Komma nix“ in den „großen Containern“ richtig einsortiert und alle waren „MEGA“-STOLZ auf ihre gemeinsame Leistung und ich als Lehrerin auch.

Den Schülerinnen und Schülern immer wieder neue und überschaubare Schritte zu zeigen, sie dort dann frei forschen und probieren zu lassen, passt genau für meine Klasse und für mich. So konnte ich die Motivation bei den Kindern hoch halten und auch den Drang weiter zu üben. Die Abwechslung im Arbeiten hat ebenfalls zum Dranbleiben beigetragen und die Erfolge die sie einzeln und auch in der Gemeinschaft hatten, wurde mit diesen Schultagen positiv verknüpft.

Bee-Bot und Blue-Bot ... wer oder was ist das?

Bee-Bot und Blue-Bot sind kleine Bodenroboter, die durch die Richtungstasten auf ihrem „Rücken“ von den Kindern programmiert werden können, um ihre Befehle dann auch auszuführen, und zwar durch einfaches Ausprobieren und ganz ohne Vorkenntnisse im Programmieren. Mit Hilfe der Roboter ist es den Kindern in der Schule möglich Befehlsfolgen einzugeben, um dann sofort eine Rückmeldung über die Richtigkeit ihrer Programmierung zu erhalten. Wie umfangreich das Programm ist, liegt ganz bei den Kindern, denn sie geben die Befehlsfolgen ja ein. Zur Unterstützung erhalten die Kinder Unterlagen mit integrierten Rastern, damit sie die Wegstrecke der Bots verdeutlichen können. Da es bei der Auswahl der Aufgabenstellungen keine Grenzen gibt, entstanden gleich in den ersten Einheiten mit den Bodenrobotern zwei unglaublich kreativ gestaltete Orte. Während die Jungs in der Klasse innerhalb kürzester Zeit eine Stadt mit Geschäften, Schule, Museum, Bücherei, Tiergarten oder Monsterhöhlen für den Blue-Bot erschufen, kreierten die Mädchen eine Wiese für die Bee-Bot und bauten Schaukeln, Hügel, Blumen oder auch einen Unterschlupf. Nun stellten sich die Kinder gegenseitig die unterschiedlichsten Aufgaben, die immer ein anderes Kind im Team durch das Programmieren des Roboters zu lösen hatte. Besonders interessant wurden die Aufträge, als die beiden Roboter noch eine zusätzliche Transportschaufel erhielten. So konnten verschiedene selbst gebaute Gegenstände an einen bestimmten Ort transportiert werden. Außerdem versuchten wir den Blue-Bot auch mit der TacTile-Tastatur zu steuern, indem Richtungsplättchen auf die Tastatur gelegt wurden, die der Blue-Bot über eine Bluetooth-Verbindung lesen kann. Auf das Arbeiten mit der Programmierleiste freuen wir uns shon, denn dafür hatten wir zum Ende des Jahres keine Zeit mehr, aber das werden wir im nächsten Schuljahr einfach nachholen.

Wir wurden immer sicherer und steuerten die Bots schon sehr zielgenau. Darum schufen wir Mädchen in einem weiteren Schritt eine riesige Rasterlandschaft und koordinierten die Programme von mehreren Bots gleichzeitig und wir Jungs gingen unter die Piraten und erfanden Geschichten zu den unterschiedlichsten Schatzsuchen und Schiffsbeladungen. Diese besondere Form des Lernens macht uns riesigen Spaß und wir freuen uns schon auf die nächsten Aufgabenstellungen mit den Robotern, die wir einerseits von unserem Fräulein im Unterricht erhalten werden und andererseits auf die Möglichkeiten unseren eigenen Parcours zu malen, alles nach Lust und Laune zu gestalten, Hindernisse zu bauen oder auch die eine oder andere Garage zum vorwärts oder rückwärts Einparken. Es gibt da noch so viele Möglichkeiten und wir wollen einfach ALLES ausprobieren. 

©Volksschule Eichenberg 2008 Letztes Update dieser Seite:
5. June 2023